К

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

@kojima_calls

Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материаламиЧат: @kojima_talksСотрудничество, реклама: @tkoff

9 015 подписчиков
ЕженедельноКачество: 78%🇷🇺 RUПоследний пост: 20.01.2026
Открыть в TelegramПоделиться в TG

Последние посты

Кодзима Гений - канал про геймдизайн — пост в ТГ канале
К
Кодзима Гений - канал про геймдизайн@kojima_calls

Мы объединились и создали лучшую папку каналов по геймдеву "The Gamedev"!Это место, где собраны самые полезные, активные и вдохновляющие каналы индустрии, где каждый разработчик найдёт для себя что-то действительно ценное:🧑‍💻 Помощь и практические советы по разработке игр🆓 Бесплатные раздачи ассетов и промокоды📣 Актуальные новости геймдева📱 Советы по заработку на разных игровых площадках📱 Авторские каналы по геймдизайну📸 Личные блоги разработчиковПодключайтесь к папке The GameDev и станьте частью сильного комьюнити!👉 https://t.me/addlist/Ca1yrpya6iwxYzky

27 февр. 2026 г.2 280В Telegram
Кодзима Гений - канал про геймдизайн — пост в ТГ канале
К
Кодзима Гений - канал про геймдизайн@kojima_calls

Баланс внутриигровой экономики - важная часть работы геймдизайнера. Основываясь на законах экономики мира реального, игровые системы привносят свои правила их построения. Да, под игровой экономикой следует подразумевать не только денежно-товарные операции. Сюда входят количество жизни, боеприпасов,, урона, попыток продолжения - все переменные, которые можно выразить количественно.Есть ещё одна отличительная особенность, присущая игровым системам. Если в реальной жизни конечный товар - результат работы цепочки поставок (сырье - переработка - дизайн - ценообразование, упростил как мог), то в игровом мире вещи появляются в готовом виде - изначально прописанном в игровых конфигах, или рассчитанных алгоритмами RNG. Объекты, создающие предметы, называются фасетами, или кранами: например, в Diablo убийство монстра может привести к выпадению предмета с определённой редкостью и качествами, но до этого момента его в игре не существовало.Сбор лута - это хорошо. Но его нужно куда-то сбывать, иначе игровая экономика рухнет: наличие бесконечного количества предметов без их последующей утилизации создаёт как минимум неразбериху в инвентаре, а как закономерный результат - прерывание экономической цепочки. Какой смысл в наличии миллиона патронов без возможности их выпустить во врага?Объекты или события, уменьшающие количество предметов у игрока, называются синками, или стоками. Они позволяют "уничтожать" предметы в игровом процессе (выстрелы, уменьшающие количество боезапасов), либо менять их на другие предметы или свойства (продажа за игровую валюту). Важно понимать, что в случае с синком, игровой предмет исчезает из мира игры как объект. Случай, когда после продажи объекта он сохраняется в игровой системе с возможностью его возвращения (за ту же сумму или другой предмет) называется конвертером. В отличие от стока, конвертер оставляет предмет в игровой экономике, тем самым перенасыщая рынок.Краны и стоки позволяют удерживать игрока, но не равнозначны в своём влиянии на игровой проц

27 февр. 2026 г.1 910В Telegram
Кодзима Гений - канал про геймдизайн — пост в ТГ канале
К
Кодзима Гений - канал про геймдизайн@kojima_calls

Несмотря на то, что со временем Diablo 3 стала одной из лучших ARPG десятых (а в сравнении с четвёртой частью и вообще убегает далеко вперёд), на старте у игры были серьёзные проблемы с дизайном экономики. Если вы застали игру на выходе, то понимаете, что сегодня я буду рассказывать о крайне спорной функции под названием аукцион. Аукцион - по сути, внутриигровая торговая площадка. Blizzard решили, что раз неофициальные торговые площадки игровых вещей Diablo 2 имеют успех, то эту тему стоит легализовать. Сказано - сделано: в игре появились два аукционных дома с возможностью покупки продажи как за золото, так и за реальные деньги. В последнем компания получала 15% комиссии за завершение сделки.Конфликт интересов, связанный с комиссией, приводит к простой мысли из реальной жизни - держателю биржи выгоднее, чтобы редкие вещи продавались по завышенной цене. Редкость означает дефицит, что приводит к влиянию на основной игровой цикл ARPG: вероятность выпадения редких и важных для класса предметов стала крайне низкой.Из-за этого получилась ситуация: необходимые игрокам вещи продавались на аукционе, и вероятность их получения через биржу была, естественно, кратно выше. Игра не мотивировала игроков проходить классический геймплейный цикл. Вместо этого игроки устремились на торговую площадку вместо сражения с мобами.К концу 2012 года база игроков заметно поредела, а post game проходился исключительно на предметах, купленных на аукционе. Стоимость предметов могла достигать $200.Blizzard потребовалось почти три года с момента запуска на признание проблемы и исправлению системы лута. Перед самым выходом Reaper of Souls компания выкатила "оживляющий" патч, который:1. Удалял из игры аукцион как функцию;2. Менял систему выпадения лута, подстраивая её под класс игрока и текущий этап развития.Исправление вернула игру к классическую геймплейному циклу, устранив посредника в виде аукциона. Теперь игроки получали лут из самой игры, а не из "симулятора биржи".Что мы тут видим:1. Попытка л

26 февр. 2026 г.1 840В Telegram
К
Кодзима Гений - канал про геймдизайн@kojima_calls

Прототипирование - навык, который в индустрии либо переоценивают, перекладывая ответственность на решение возникающих проблем на него; либо недооценивают, тем самым переходя к этапу создания без проверки гипотез. Ни один из известных подходов не является универсальным, но рассказать и напомнить о них стоит.1. Бумажный прототип - буквально карточки и кубики.Самый недооценённый способ. Берёте механику, рисуете её на бумаге и разыгрываете руками. Никакого кода, только логика. Подробнее о методологии - в классической презентации GDC 2010 года: https://www.gdcvault.com/play/10123562. Machinations - прототип игровой экономики без кода.Инструмент позволяет быстро создать прототип экономической системы и зависимостей между различными показателям игры. Писал об инструменте тут.Инструмент: https://machinations.io3. Twine - для нарративных и диалоговых механик.Простой инструмент для создания веток диалогов или веток принятия решений. С ссылками, контекстом и стрелочками.Инструмент: https://twinery.org4. Wizard of Oz-тестирование - человек симулирует систему вместо кода.Суть: один человек «играет» за игру вручную (двигает фишки, озвучивает реакции), пока другой проходит. Дорого по времени, но даёт мгновенную обратную связь нна уровне UX. Именно так тестировали ранние прототипы Hearthstone - карточная механика разыгрывалась вживую задолго до цифровой реализации.5. Быстрый цифровой прототип в движке - но с ограничением на 4 часа.Дедлайн позволяет прототипу не превратиться в продакшен, а так же сконцентрироваться только на одном аспекте игры, используя виртуальные кубики.Самое главное - прототип должен отвечать на вопрос "Как работает механика?", а не "Как выглядит игра?". Без создания критерия оценки любой прототип будет впустую потраченным временем.Как всегда, мне интересны ваши кейсы по созданию прототипов, а так же примеры инструментов или подходов, которые вы используете (или использовали) у себя. Делитесь в комментариях ☺️#Геймдизайн #Прототипирование #Видео

26 февр. 2026 г.1 930В Telegram
К
Кодзима Гений - канал про геймдизайн@kojima_calls

В своей работе я часто встречаюсь с таким понятием, как визуальный шум в интерфейсе - переизбыток форм и элементов на экране в единицу времени, рассеивающие фокус внимания. В развлекательном сегменте эта проблема становится остро, так как UI обязан в играх обеспечить ясность и чистоту происходящего.Визуальный шум может быть разным - переизбыток частиц, неверная цветовая гамма, множество доступных опций без выявления основной. Со всеми этими нюансами борется дизайнер интерфейса.В статье ниже автор постарался рассказать о приёмах, позволяющих улучшить читаемость текста субтитров, меню, а так же почистить интерфейс от надписей, ненужных игроку прямо сейчас.Статья:https://habr.com/ru/articles/977464/#Геймдизайн

25 февр. 2026 г.2 120В Telegram
К
Кодзима Гений - канал про геймдизайн@kojima_calls

Презентация Дэниела Кука с GDC 2024, посвященная концепции "Kind Games" - multiplayer-играм с встроенной просоциальной механикой:Видео выступления - тутПрезентация - тутВ презентации Дэниел рассказывает про то, как содействие токсичному поведению уменьшает прибыль и какими способами можно повлиять на поведение игрока, сместив его фокус с гриферства на социальное взаимодействие (через эмоции, чат и т.п.).#Геймдизайн #Презентация #Видео

24 февр. 2026 г.2 170В Telegram
К
Кодзима Гений - канал про геймдизайн@kojima_calls

Опять без Knack 3, но с Metal Gear Solid IV на современных платформах, Silent Hill Townfall в Шотландии, Джоном Уиком от Saber и ремейками первых God of WarПрошедшая презентация Sony “State of Play” тут:https://www.youtube.com/live/P0e5YEXtZu0?si=RIm6tuPkOGRPLWUq

13 февр. 2026 г.3 100В Telegram
К
Кодзима Гений - канал про геймдизайн@kojima_calls

MAC-модель как инструмент баланса увлечённости игрокаMeaning and Attentional components, MAC-модель, модель компонентов смысла и внимания - фреймворк из психологии, который помогает понять, в каких случаях человек чувствует себя увлечённым чем-либо или наоборот - скучающим. Для игрового дизайнера этот инструмент может быть полезен для оптимизации игрового процесса и нахождения баланса между скучными активностями и активностями с избыточным вовлечением.Работа с фреймворком сводится к тому, чтобы в каждый момент игрового времени игрок мог дать себе ответ на вопрос "а не хуйню ли я делаю?" "понимаю ли я, зачем я совершаю то или иное действие?". Для этого нужно понимать, что наш мозг ищет смысл на трёх разных уровнях:1. Макро цель - понимание итоговой цели игры. Игра предлагает спасти мир от адских созданий где-то на Марсе? Наделите игрока ролью Думслеера и заставьте его творить ад в другую сторону.2. Частная цель - понимание промежуточных целей. В примере с Думслеером - закончить уровень (по возможности - с прекрасной статой).3. Микро цель - исследование уровней, боёвка, сбор оружия и так далее.Каждый из уровней целей может иметь свои точки отказа, вызывающие скуку. Например, уровни могут быть затянутыми, или часть уровня может быть пустой. Такие точки вызывают скуку у игрока из-за недостатка стимула. Обратный пример - после сегмента с комфортной сложностью игроку бросается вызов со сложностью, превышающей текущий скилл. В данном случае игрок так же может столкнуться со скукой из-за долгого топтания на месте без видимого прогресса.Эти точки должны балансироваться на плейтестах. Пример рассуждения, который может быть у игрового дизайнера:1. В какой момент игроки начинают жаловаться на утомительный игровой процесс? Почему это происходит?2. Как можно уменьшить уровень скуки - увеличением интенсивности происходящего, уменьшением, добавлением сюжетного смысла, расширением доступного инструментария?Получив обратную связь от плейтеста, игровой процесс возможно сбалансировать

27 янв. 2026 г.3 390В Telegram
Кодзима Гений - канал про геймдизайн — пост в ТГ канале
К
Кодзима Гений - канал про геймдизайн@kojima_calls

Alien: Resurrection считается самой технологичной игрой на PS One, не только в плане графики, но и в плане управления. Вот что об управлении пишет рецензент GameSpot в 2000 году:Управление в игре ужасное. Левый стик двигает вас вперёд, назад, влево, вправо, в то время как правый стик отвечает за поворот камеры и возможность смотреть вверх и вниз. 4,7/10. Это в самом деле написано в рецензии:https://www.gamespot.com/reviews/alien-resurrection-review/1900-2637344/Невозможно не согласиться, до сих пор целиться таким образом в шутерах неудобно.

20 янв. 2026 г.3 380В Telegram

Похожие каналы