П

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

@yashalashov

Совладелец издательства игр "Полдень". Polden.ggДелал маркетинг в Wargaming. Люблю игры и нейропсихологию. Изучаю игроков и делаю стратегии.Консультирую: @yaroslavshowЧат канала: https://t.me/+A1IdD-N3Aq83ZWViРекламный менеджер: @Spiral_Yuri

8 075 подписчиков
Несколько раз в неделюКачество: 72%🇷🇺 RUПоследний пост: 10.03.2026
Открыть в TelegramПоделиться в TG

Последние посты

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов — пост в ТГ канале
П
Продвигаю игры. Ярослав Шалашов@yashalashov

История с BusFlipper и авторскими правами. Как Warner Bros. кинули нам страйк, что из этого вышло.Итак, предыстория.BusFlipper — это игра про то, как вы превращаете автобусы в дома на колесах. Классная, довольно романтичная идея. Не самая массовая тема, как флиппинг домов, но в этом как раз и есть ее шарм.Игра уже подходила к своему логическому завершению: последний апдейт, команда уже начала думать про следующий проект.И мы решили немного поэкспериментировать.Подумали: какие автобусы вообще узнаваемы? Что можно сделать такого, чтобы добавить чуть-чуть "магии"? Сделать отсылку — аккуратно, без фанатизма.Спойлер: без фанатизма не получилось 🙂В итоге автоматическая система на службе Warner Bros. — Tracer AI — хлопнула нас по плечу и сказала: "Ребята, вы немного увлеклись".Как это работает?Если вы нарушаете авторские права, вам прилетает DMCA-клейм. Дальше два варианта:▫️ либо оспаривать (и тогда продукт временно убирается из магазина на период диспута),▫️ либо соглашаться и исправлять.Если оспаривать — с высокой вероятностью будет суд. Со всеми вытекающими. Игнорировать? Ну игры в магазине-то нет, смысла в этом тоже.Мы решили не геройствовать.Мы понимали риски изначально, осознанно на них шли — и эти риски сработали. Значит, надо аккуратно разруливать.Что мы потеряли?❌ Игра не продавалась 8 дней — полный ноль продаж.❌ Потеряли часть скидочного периода.❌ Часть выручки недополучили.Но важно: это случилось уже на нисходящем тренде.Например:▫️ 22 февраля — 430 копий▫️ 23 февраля — 241 копияДальше было бы ~150 и потом выход в фон (30–50 копий в день).То есть да, потери есть, но не критичные.Что пришлось сделатьСамое неприятное — удалить все, что вызывало вопросы.Под раздачу попали:▫️ автобус с очень узнаваемым цветом и конфигурацией▫️ мемный "Хагрид" (да-да, тот самый, который вроде бы даже на стоках лежит)▫️куча декора типа кружка с шарфом а-ля грифиндорКоманда сработала очень аккуратно:▫️ убрали спорные элементы▫️ переделали автобус в более нейтральный (двухэтажный с те

19 мар. 2026 г.796В Telegram
П
Продвигаю игры. Ярослав Шалашов@yashalashov

Сразу две наших игры принимают участие в Triple-i Это один из главных шоукейсов в году. И точно самый полезный.В прошлом году там был No I'm not a Human. И расхайпился Сlover Pit.Вот они сделали трейлер, поглядите :)https://www.youtube.com/watch?v=3AsSAM2EWKwГод назад и не мечтали о таком! Ура!

18 мар. 2026 г.1 200В Telegram
Продвигаю игры. Ярослав Шалашов — пост в ТГ канале
П
Продвигаю игры. Ярослав Шалашов@yashalashov

Ракета от наших приятелей. KAGE. 30 000 вишлистов за первые сутки. Уже 45 000 сейчас. Долетит с анонса до 100 или даже 150к? А может и больше!Вот тут прекрасный кейс нарушения авторских прав четкого позиционирования, жанра, сеттинга и визуала.Да и какой кайфовый кейарт просто чума.Игра нафарширована отсылками. Некоторых персонажей даж пришлось переделывать\перекрашивать, а то слишком уж получились "отсылочные".И посмотрите как залетает в тиктоках. Четкий понятный реф - риск оф рейн, мегабонк, вампайер сурвайворс. Плюс сверху визуал и понятные хуки\якоря. Музон в трейлере эт прям отдельная история. Хайповый трек прошлых лет. Достаточно дешевый для инди-команды и достаточно хайповый, чтобы вызывать нейронную активацию.Тут недавно у нас внутри было обсуждение. Что влияет на успех игры. Вот тут точно коцепт\идея\исполнение на высоте. Остальное — дело техники.Сейчас много приходит заявок. И немало таких, где концепт и идея слабые. Чаще всего сеттинг сильно далекий от игроков. Или жанр\механики сомнительные. Чтоб игра "пошла", ее надо продумать до первой строчки кода. Тщательнейше.Ракета от наших приятелей. KAGE. 30 000 вишлистов за первые сутки. Уже 45 000 сейчас. Долетит с анонса до 100 или даже 150к? А может и больше!Вот тут прекрасный кейс нарушения авторских прав четкого позиционирования, жанра, сеттинга и визуала.Да и какой кайфовый кейарт просто чума.Игра нафарширована отсылками. Некоторых персонажей даж пришлось переделывать\перекрашивать, а то слишком уж получились "отсылочные".И посмотрите как залетает в тиктоках. Четкий понятный реф - риск оф рейн, мегабонк, вампайер сурвайворс. Плюс сверху визуал и понятные хуки\якоря. Музон в трейлере эт прям отдельная история. Хайповый трек прошлых лет. Достаточно дешевый для инди-команды и достаточно хайповый, чтобы вызывать нейронную активацию.Тут недавно у нас внутри было обсуждение. Что влияет на успех игры. Вот тут точно коцепт\идея\исполнение на высоте. Остальное — дело техники.Сейчас много приходит заявок. И немало та

18 мар. 2026 г.1 390В Telegram
Продвигаю игры. Ярослав Шалашов — пост в ТГ канале
П
Продвигаю игры. Ярослав Шалашов@yashalashov

А теперь к хорошим новостямВ 2025 году разработчики в Steam стали зарабатывать больше!Конечно, это не отменяет примерно 15000 мертвых игр каждый год, но для того и пишу этот блог, чтобы столбик дохода рос не только на слайдах у Valve, но и вас, дорогие читатели.Есть у меня одна гипотеза, почему этот рост будет продолжаться. И ему не помешает повышение цен на оперативную память. Первая тенденция тут — переход молодого поколения от мобил к ПК. Каждый год подрастают школьники по всему развитому миру. И пересаживаются за ПК. Да, телефон остается в их жизни и все еще играет важную роль. Но если этот школьник не испанский, а как известно, очень мало в стимце покупают испанцы, слишком погода хорошая и много спорта, то переход в мидкор-хардкор не остановить. Ведь он переходит не один.И вот эти вчерашние школьники уже привыкли заскакивать в дискорд и катать на мобилах в роблокс там или бравлстарс или еще чего. И у них уже есть эта их группа. Сообщество. Их двор, из которого не уйти.И вот они этими "дворами" и мигрируют из репы в пик и так далее. Вот почему френдслопов будет все больше и планка будет задираться по качеству.Есть еще вторая группа. Женщины. Не видел свежих данных, но думается, кози-милые игры будут расти. Та самая домохозяйка уже устала от декой-оферов и всякой деньгоотжимательной монетизации. Она тоже хардкорнеет потихоньку. И приходит играть на пеку. Где оплатил один раз и кайфуешь. Их, конечно же, меньше. Куда как меньше "вчерашних школьников", но будет становиться больше. Некогда основная группа игроков, которые вот натурально я, потихоньку уступает позиции. И хоть покупательная способность у миллениалов самая большая, но заботы от жизни, дети, работа и вот это все — уводит эту когорту на второй план.Такие вот дела. Поколенческие процессы длительные. Надеюсь, на этой инерции роста мы проедем какое-то значимое время.А теперь к хорошим новостямВ 2025 году разработчики в Steam стали зарабатывать больше!Конечно, это не отменяет примерно 15000 мертвых игр каждый

17 мар. 2026 г.1 500В Telegram
П
Продвигаю игры. Ярослав Шалашов@yashalashov

ОТКРЫВАЕМ ПРИЕМ ЗАЯВОК В ИЗДАТЕЛЬСТВОМы тут решили сделать 1000 попыток и найти десятки крутых игр. Другого пути нет, кроме как расширять воронку. И делать сотни тестов.Сейчас мы готовы отсмотреть 500-1000 проектов и подписать несколько десятков. Нам говорили, что 25 релизов в год — это много и мы сошли с ума.Но есть пределы, где начинается отвага. Так что мы готовы двигаться дальше и делать еще больше. Будем делать то, что мало кто делает сейчас.Мы предлгаем всем разработчикам проверить свою игру, насколько на нее вообще есть спрос и нужно ли продолжать ее делать.Мы объявляем набор. Что нужно, чтобы подать заявку?1. У вас должна быть игра в таком состоянии, что вы сможете в движке или из билда снять различные куски видео на 2-3-4 минуты. 2. Вы присылаете питч о вашей игре сюда: https://www.polden.gg/#publish-form (на русском)3. Если игра нас заинтересовала, то мы свяжемся с вами, зададим доп вопросы, пообсуждаем игру и так далее. 4. Дальше нужно будет сделать трейлер и нарезки. Мы вместе с вами определяем, что нужно снять. Затем вы сами или мы монтируем готовый ролик.5. Получаем материалы, готовим тест и подписываем документы. 6. Запускаем тест и смотрим на результаты. Если игра достигла KPI, подписываемся на издательство. Мы финансируем разработку и паблишинг.На что мы больше всего смотрим в презе?1. Идея вашей игры звучит прикольно и вызывает интерес. Ее можно за 3-4 секунды легко и ясно донести в тиктоке2. Игра среди других игр жанра выглядит симпатично. Картинка приятная. Ее хочется разглядывать. Есть визуальные хуки. 3. У вас опытная команда, вы уже делали игры, возможно, мобилки или другие пк-игры. И вы готовы к новым свершениям и сделать свой супер успешный френдслоп, например.Есть что показать? Го. Вопросы в коменты или в личку. Давайте сделаем очень много хороших игр в этом и следующем году!

13 мар. 2026 г.2 200В Telegram
Продвигаю игры. Ярослав Шалашов — пост в ТГ канале
П
Продвигаю игры. Ярослав Шалашов@yashalashov

Вчера обсуждали цену на House Always Wins и одна из тем была — региональные цены. И у нас цены в Польше существенно ниже, чем в остальной Европе. Вот оказывается, что цена предполагаемая по нашей модели ну слишком уж низкая. Кофе не купить, а игру — запросто.И тут натыкаюсь на этот мемас. Мем смешной, а ситуация страшная. Когда игр в портфолио уже становиться сколько-то много, этим всем делом надо управлять. И регулярно проверять.Большой кусок работы происходит после релиза игры. Инструментов не так много, потому цена и скидка выходят на первое место.Вот теперь думаю. Поднимать в Польше цены или оставить? Что думаете?

13 мар. 2026 г.1 880В Telegram
Продвигаю игры. Ярослав Шалашов — пост в ТГ канале
П
Продвигаю игры. Ярослав Шалашов@yashalashov

Highguard закрылся. 200 000 000 доллеров бюджета. 100 человек команды. Несколько лет разработки.Вот у кого-то грустный день. А инди разработчикам и 1000 продаж в радость (если покрывает затраты ;). Трагично, конечно.

12 мар. 2026 г.2 040В Telegram
Продвигаю игры. Ярослав Шалашов — пост в ТГ канале
П
Продвигаю игры. Ярослав Шалашов@yashalashov

Вчера мы разбирали низкую конверсию из вишлистов в продажи на примере одной отечественной игры. Ну, так скажем, "отечественной". А сегодня разберем уже кейс глобальный.Потому что, как показывает практика, история, когда у тебя очень много вишлистов — в данном случае почти 280 тысяч, — вообще ничего не гарантирует.Сегодня смотрим на CUFFBUST. Это игра от разработчика достаточно известной игры про страшный паровоз — Choo-Choo Charles, которая в свое время неплохо продавалась по высокой цене и стала заметным хитом. Я, кстати, даже сам в нее играл.Так вот, новая игра у этих же разработчиков показала очень простую и очень неприятную вещь: если у тебя в коопе контента на полтора часа, то никакие вишлисты тебя не спасут.Это видно буквально по всему. Даже по онлайну. Он упал почти в ноль за пару дней. Сейчас там, по сути, просто пустота. Игра умерла.И тут сразу целый букет проблем.Во-первых, цена. В евро — около 19,5. То есть довольно высокая цена. Буквально через день ее уже понизили почти в два раза. Видимо, потому что продавалось вообще не так, как ожидалось.Во-вторых, контент. Ты только сел, только начал входить во вкус — и игра уже закончилась. Всё. Плейтайма нет. А для коопа это фатально.В кооп-игре люди хотят длинный фан, пространство, где можно орать, дурачиться и проводить время вместе.А если у тебя игра закончилась за один вечер, то это просто приговор.По всем метрикам там видно плохую конверсию. Отзывы mixed. На старте онлайн был почти полторы тысячи, и, честно говоря, я думал, что будет больше. Но, видимо, цена тоже добила.И в итоге получаем классическую формулу:мало игры + дорого стоит = плохой результат.Дальше все тоже по классике. Жалобы на баги. Сетевое подключение... Но главная жалоба все равно одна и та же:нет контента. 😺И с этим уже ничего не сделаешь. Люди сели, за вечер поиграли, поставили плохой отзыв и ушли. Может, даже не успели толком зарифандить. А может, наоборот, успели — потому что контента настолько мало.Я уже писал когда-то об этом. Ко мне на

11 мар. 2026 г.2 350В Telegram
Продвигаю игры. Ярослав Шалашов — пост в ТГ канале
П
Продвигаю игры. Ярослав Шалашов@yashalashov

"Издатель не нужен" и история Hellmart.200+ тысяч вишлистов, как оказалось, ничего не гарантируют.Честно говоря, это довольно страшная история. У тебя больше 200 тысяч вишлистов. Хайп. Трейлеры разлетаются, видосы летят, обсуждения идут. В голове ты уже почти на яхте. Потягиваешь коктейльчик.Но игру-то еще надо сделать.Я не знаю всех внутренних деталей и почему именно так произошло. Но краем глаза видел интервью, где говорили, что дедлайн был очень жесткий, и часть игры просто вырезали, чтобы успеть выпустить. Чтобы вообще смочь ее доделать.По итогу на старте продаж оценка падала в Mixed. И, так понимаю, это выбило из органики. Upd. Разработчик в коментах пояснил, что микседа не было. Так как не проверишь уже, будем считать, что я стар и память подводит. Пока только память!И это очень интересный контраст. У нас недавно выходила игра, которая вообще не была на хайпе. У нее было около 30 тысяч вишлистов на старте. И к ней, честно говоря, не было никаких больших ожиданий. Была простая логика: выпустить и забыть. Это про Fish Hunters. Игра со сложной судьбой.Там с самого начала было небольшое непопадание, и если проект не идет — иногда с этим действительно ничего не сделать. Ну не идет. Бывает.Конечно, было несколько поворотов. Мы все-таки вырулили игру в плюс. Но ситуация была, мягко говоря, неприятная.А здесь — игра куда больше, с куда большими затратами на разработку. И теперь это огромный челлендж — просто отбить вложения.Если смотреть по продажам, судя по данным, они сделали примерно 350к и это еще при том, что большая часть продаж пришлась на Россию. По факту это может быть вообще около 250 тысяч. Ну ок, 300. И тут возникает простой вопрос.Если у вас заканчиваются деньги — почему не найти издателя? С 200 тысячами вишлистов это вообще не проблема. Или инвестора какого.Можно было взять деньги, перенести релиз и спокойно доделать игру.Тем более если вы делаете симулятор. В симуляторы люди хотят инвестировать 70–100 часов своей жизни. По сути, свое ментальное здоровье

10 мар. 2026 г.2 280В Telegram

Похожие каналы